Droit de propriété des biens, jeux vidéo, reconnaissance, protection juridique, biens virtuels, admission, droit de propriété, Code civil, MMORPG Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, PNJ Personnage Non Joueur, édition, UNJF : Université Numérique Juridique Francophone, Dalloz, actualité juridique, observation, Blizzard Entertainment, jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, jeu de rôle, jeu multijoueur, fiction, commerce électronique, marché des biens virtuels, propriété, cyberdélinquance, divertissement, univers virtuel, expérience sensorielle, simulation, cadre légal, juridiction, arnaque, fraude, infraction, objet virtuel, droit français, Cour européenne, monde virtuel, propriété virtuelle, usus, fructus, abusus, caractère perpétuel, caractère exclusif, caractère absolu, RMTG Real Money Trading Game, monde ouvert, éditeurs de jeu vidéo, nu-propriétaire, conditions d'utilisation, hacking, avancées technologiques, roleplay
Au cours de ces dernières années, l'explosion des univers virtuels en 3D a permis une immersion complète dans cet espace du joueur. Les participants s'adonnent à des activités similaires au monde réel tel que la pêche, la chasse, le commerce de ressources (fruit, bois, tissu), d'armes (épées, boucliers) ou encore à la création d'objets d'art (canapés, maisons), etc. De sorte que de nombreuses problématiques juridiques du monde réel se retrouvent dans ces mondes. Seulement, de plus en plus, ces problèmes rayonnent en dehors, dans la réalité juridique, du fait de la multiplication du commerce de biens virtuels, souvent d'occasion, mais parfois même illégaux, sur certaines plateformes. De sorte, que face à l'inaction du droit, de multiples auteurs militent en faveur de la reconnaissance d'un régime juridique applicable à ces biens. Cependant, les différentes études théoriques pointent la complexité de la question.
[...] Néanmoins, là encore, cette définition est vieillissante dans le sens où elle dénie l'évolution économique et le rôle social du jeu vidéo. De cette expression, il ressort seulement deux vérités. Le joueur est libre de jouer ou non et cette activité est bien réglée dans le sens où des règles fixent les éléments essentiels du jeu. En revanche, pour la plupart des jeux qui aujourd'hui ont un véritable rôle économique dans la vie réelle juridique, le jeu vidéo n'est pas une activité incertaine, séparée et improductive. [...]
[...] Comme il a été cité plus haut, les éditeurs se réservent en cas de non-respect des stipulations contractuelles, le droit de supprimer un joueur et de tous ses biens. Ce dernier est banni, tout est fait comme s'il n'avait jamais existé. En 2015, le studio Blizzard a énoncé avoir banni près de 120.000 comptes en deux semaines. Malgré des justifications réelles, certains juges ont pris la position de combattre le bannissement de masse dans les jeux. En 2006, à l'occasion du procès de Marc Brugg vs. [...]
[...] L'item, un bien d'une nature classique Dans le monde réel juridique, il est communément admis de diviser les biens entre les biens meubles et bien immeubles. Son origine est textuelle et répond à l'article 516 du Code civil « Tous les biens sont meubles ou immeubles ». Or, d'autres classifications existent, comme la distinction entre bien corporel et incorporel. La conception théorique traditionnelle du droit des biens inclut difficilement les biens incorporels du champ de protection du droit de la propriété. [...]
[...] Une insécurité juridique qui a conduit d'autres auteurs à se demander s'il n'est pas possible d'admettre une cotitularité des droits de propriété sur les œuvres. La question est de savoir si la création ne peut pas être qualifiée d'œuvre de collaboration ? La qualification d'œuvre collaborative comme moyen pour la qualification d'auteur des œuvres générées par les joueurs Selon le Code de la propriété intellectuelle, l'œuvre de collaboration est une œuvre « à la création de laquelle ont concouru plusieurs personnes physiques », contrairement à l'œuvre collective dans laquelle l'œuvre commanditée à l'initiative d'une ou plusieurs personnes est effectuée par d'autres personnes. [...]
[...] L'un des arguments phares afin de justifier les CLUFS, serait de dire qu'admettre un droit de propriété aux joueurs conduirait à obliger l'éditeur à maintenir le jeu en fonction ad vitam aeternam, ce qui n'est pas possible, notamment si l'éditeur n'a plus les moyens financiers ou l'envie. Il serait inconcevable que le développeur du jeu s'endette pour rembourser la perte économique ou morale liée à la destruction du jeu. Par ailleurs, l'idée d'une valeur réelle du bien à rembourser serait bien trop complexe à établir. Doit-on prendre en compte, la valeur du bien dans le jeu et convertir la valeur de la monnaie en monnaie réelle ? [...]
Bibliographie, normes APA
Citez le doc consultéLecture en ligne
et sans publicité !Contenu vérifié
par notre comité de lecture